Uno

REGOLAMENTO GIOCO DI CARTE “UNO”

LUOGO DI SVOLGIMENTO: SOTTO IL TENDONE

ETA': 7-14

REGOLAMENTO:

      • Il torneo si svolgerà sabato 17 settembre a partire dalle 14

      • Partecipano un ugual numero di concorrenti per contrada in base alle iscrizioni pervenute.

      • Ogni mini-torneo si compone di tre partite dove si scontrano alternandosi due contrade per volta

      • Si utilizza il mazzo speciale di carte denominato “UNO”

      • Il sorteggio del mazziere avviene mediante pesca di una carta dal mazzo; colui che pesca quella con il numero più alto, diviene il mazziere (in questa fase del gioco, le carte Azione hanno valore pari a zero).

        • Le carte vengono rimescolate e distribuite 7 a testa. La porzione di mazzo rimanente, detta "mazzo pesca", viene posata sul tavolo a dorso coperto, e la prima viene girata, andando così a formare il cosiddetto "mazzo scarti".

      • Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia il gioco (procedendo il giro in senso orario): questi deve scartare una carta dalle proprie a disposizione, compatibile con quella in cima al mazzo scarti per colore o per numero. Ciò significa che la carta deve avere colore o numero uguale alla prima carta sul banco. Alternativamente, il giocatore può usare una carta Azione (le carte azione colorate devono essere compatibili con la carta del mazzo scarti). Non si può scartare più di una carta per turno.

        • Se il giocatore non ha a disposizione carte da scartare, deve pescarne una dal mazzo pesca; se la carta pescata può essere giocata questi lo può fare immediatamente, altrimenti il turno passa al giocatore successivo.

Funzioni delle carte Azione

        • Carta Inverti o Cambia salto: inverte il senso di gioco da orario ad antiorario o viceversa.

        • Carta Salto o Salta turno o Stop: fa saltare un turno al giocatore successivo nel senso del gioco.

        • Carta Pesca due carte: il giocatore successivo nel senso del gioco pesca due carte e salta il turno.

        • Carta Jolly o Cambio colore: permette al giocatore di scegliere uno tra i quattro colori disponibili (Rosso, Verde, Blu, Giallo). Può essere giocata in qualsiasi momento e su qualsiasi carta, indipendentemente dal fatto che si abbia o meno una carta giocabile.

        • Carta Jolly Pesca quattro o Pesca quattro carte: è la carta più potente del gioco. Costringe il giocatore successivo nel senso del gioco a pescare quattro carte ed a saltare il turno. La carta in questione consente, inoltre, a chi l'ha giocata di cambiare il colore del gioco. Può essere giocata solo se non si hanno altre possibilità di gioco: nel caso si pensi che sia stata giocata illegalmente, si applicano le penalità descritte nella sezione "Penalità".

Penalità

        • Se non si esclama "UNO!" scartando la penultima carta e la cosa viene notificata da un altro giocatore, si devono pescare 2 carte dal mazzo pesca. Non si incappa in una penalità se non si esclama "UNO!", ed il giocatore successivo pesca o scarta una carta, consumando quindi il suo turno, senza che nel frattempo nessuno se ne accorga.

        • I giocatori che suggeriscono agli altri che carta giocare devono pescare 2 carte dal mazzo.

        • Se la carta Jolly Pesca Quattro è giocata quando il giocatore che la gioca aveva anche altre carte giocabili in quel momento, ed il giocatore cui spetta pescare le quattro carte muove verso il giocatore della carta un'accusa in tal senso, quest'ultimo ha l'obbligo di mostrargli le proprie carte. Se la carta è stata giocata correttamente, colui che ha mosso l'accusa deve pescare 6 carte dal mazzo pesca (4 del Jolly + 2 di penalità) , altrimenti se la carta è stata giocata illegalmente è chi l'ha giocata a dover pescare quattro carte. L'accusa può essere mossa solo dal giocatore cui spetterebbe prelevare le quattro carte.

      • Quando un giocatore scarta una delle sue due carte rimaste così rimanendo con una sola carta in mano, deve pronunciare "UNO!". La pronuncia della parola deve avvenire prima che la penultima carta che questi gioca raggiunga il mazzo scarti e deve essere detta comprensibilmente.

      • Vince chi resta senza carte in mano.

      • Al termine delle singole partite si assegnerà un punto alla contrada di appartenenza del vincitore.

      • Al termine del torneo si sommeranno i punteggi intermedi assegnati ad ogni contrada e si assegneranno 30 punti alla squadra prima classificata, 20 alla successiva e 10 alla terza classificata.